INTERACTIVIDADE E PRODUTILIZAÇÃO NA INTERNET O CASO DA CIBERFORMANCE
CLARA GOMES
2014-10-07
A convite da Artecapital, analiso neste artigo duas tendências actuais que são fundamentais para a ciberformance, mas também para a comunicação online em geral: a interactividade e a produtilização (produsage).
Na minha investigação de doutoramento tentei contribuir para um enquadramento teórico da ciberformance, a performance que acontece em plataformas, ambientes e mundos virtuais e que se caracteriza por ser ao vivo, mediada, intermedial, multimodal, híbrida, liminar, colaborativa e interventiva estética e socialmente, sendo low cost e usando tecnologia livre e acessível.
Há duas décadas que acções performáticas cruzam o mundo físico com a Internet, ligando utilizadores e públicos distribuídos geograficamente. Fóruns e ambientes textuais de jogo foram os primeiros espaços usados por ciberformers tendo estes, mais tarde, apropriado ambientes gráficos e mundos virtuais online.
Com base na minha própria prática artística nesses contextos e em recente produção académica sobre a performance digital criei um enquadramento que visa possibilitar uma melhor definição e compreensão deste emergente género artístico. A análise da forma, conteúdo e processo criativo de algumas performances específicas, conduziu-me a uma tipologia operativa que apenas existe na intersecção dos seus tipos. Estes são definidos pelo seu desenvolvimento através da palavra, através da construção de código e através do corpo em interface com a tecnologia.
Procuro, assim, abrir caminho para uma análise do contributo deste género para o panorama mais vasto da relação entre a comunicação à distância, a Interacção Humano Computador (IHC) e a arte contemporânea.
Das questões que são fundamentais para a compreensão deste tipo de prática duas se destacam: por um lado o problema da interactividade tão desejada e anunciada na arte contemporânea, quando, afinal, é ainda muito limitada e deficiente e, por outro lado, a produtilização (produsage) de meios online (Bruns, 2008), que nos pode levar a uma maior e mais democrática interacção fazendo surgir, a nível da performance, o público intermedial, um público que cruza o mundo físico e o virtual, mantendo uma distância performativa. A grande questão que se põe à performance que se desenvolve na Internet é se acontece apenas no «embaraço» da interactividade ou, se, transformado o consumidor no produtor através de um processo de produtilização, se torna num tipo de arte realmente participativa. Penso que actualmente a ciberformance desbrava caminhos que levarão ao desenvolvimento de formas mais avançadas de comunicação, produtilizadas e mais participativas.
O mito da interactividade
É hoje em dia amplamente aceite que a interactividade é condição da performance digital ao vivo actual.
Mas que interactividade? Um clique do rato num botão para assistir a um vídeo gravado numa galeria – online ou não – ou mais do que isso? As fronteiras entre criadores, performers e público diluíram-se nos últimos anos e a questão, hoje, é esta: até que ponto o público participa activamente da performance.
Já em 1932 Bertolt Brecht se referia à possibilidade de interacção da rádio, mas foi a partir dos anos 60 e do desenvolvimento da semiótica que o conceito passou a ser mais divulgado e a ser relacionado com as tecnologias electrónicas. A interactividade passou a ser entendida como um processo de troca contínua das funções de emissão e recepção na comunicação.
Entretanto a palavra interacção foi usada e abusada ao longo dos anos, sofrendo inúmeras interpretações e mutações e ainda hoje proliferam autores que consideram interactividade como uma relação de interpretação da obra esvaziando o conceito ao reduzir o que se passa na experiência interactiva à fruição estética presente na recepção da obra artística. Porém, outros autores remetem-nos para uma análise do conceito como sistema cibernético, a acepção que interessa à ciberformance.
Assim, a interactividade que ocorre na relação entre sistemas digitais e utilizadores revela uma relação de acções que intersecciona o virtual com o real. Filipe Luz afirma na sua tese de mestrado que:
«Os novos media permitem a utilização de ferramentas hipermediadas para comunicar com um maior controlo na construção e difusão de mensagens, por outras palavras, a interactividade apresenta-se como uma ferramenta essencial para possibilitar liberdade de utilização de um sistema, mas como se percebe, ela é também um instrumento de controlo por ser previamente programada» (Luz, 2005:80).
Portanto, esta maravilhosa capacidade de «imediatismo» que os computadores potenciam e que provocaria uma transparência na mediação, levando, a uma maior imersão nos conteúdos continua a ser em grande parte controlada e limitada, como acontece nos jogos de computador e mesmo em muitas obras de arte interactivas. A liberdade é limitada em função da quantidade e qualidade das ligações.
São estas limitações que levam Johannes Birringer, de forma um pouco céptica, a referir a existência de um mito da interactividade:
Para este autor toda a retórica artística ligada à interactividade tem sido enganadora, quer a obra use o paradigma conceptual do desktop (CPU, monitor, teclado, rato), quer recorra a um computador wearable, «vestível», prometendo interfaces tangíveis que levam a uma maior ampliação e integração no ambiente físico. Birringer afirma que:
«O mundo não se tornou num lugar melhor e mais democrático, o design participatório é raro, e a arte interactiva não transformou, necessariamente, o “utilizador” num co-autor nem permitiu ao utilizador-jogador o tipo de papel activo e de liberdade de expressão que está implícita numa troca interactiva que envolva desenvolvimento autónomo» (2011:47).
Muita da performance dos dias de hoje mostra a pouca efectividade da interactividade através de mecanismos de causa-efeito simplistas, activados por motion tracking, infra-vermelhos, sensores de pressão ou calor, e acelerómetros. O «embaraço da interactividade» acontece sobretudo nas instalações que por um lado envolvem programação sofisticada mas por outro se dirigem a um utilizador, que não está preparado nem foi treinado, e que é sujeito a gesticular e ou a «andar em bicos dos pés» durante um prolongado período de tentativa e erro, tentando perceber como a coisa funciona.
Esta «perversão da interacção», como Birringer lhe chama, é um problema mesmo em instalações e performances bem sucedidas.
Através da colaboração e participação que desenvolvi em alguns trabalhos apercebi-me que, por vezes, é notória a dificuldade de interacção do público participante. Nalgumas performances que utilizam o Second Life, como Senses Places de que falaremos mais tarde, por vezes as instruções não são claras e o participante online fica apenas a assistir porque não entende que pode também participar ou porque não consegue, por motivos técnicos de vária ordem, pôr a programação a funcionar. Penso, de forma optimista, que se trata de uma fase experimental, e que, tendencialmente, todo o tipo de ciberformance será cada vez mais interactiva e participada. Concordo, no entanto, com Johannes Birringer quando afirma que a interacção que se regista na maioria das obras participadas é ainda reduzida.
Produtilização e a obra de arte colectiva
O pessimismo que constatamos em Johannes Birringer relativamente à participação é contraposto, em certa medida pela teoria de Axel Bruns sobre a democratização da produção de informação através da Internet, afirmando o advento do produser, o produtor que para além de consumidor é também criador.
Nas «comunidades de informação» ou «mentes colmeida» (Bruns, 2008), surge aquilo que o inventor da World Wide Web, Tim Berners-Lee (1999), chamou «intercriatividade» e que está para além da mera interactividade. Através do uso de media não hierárquicos de muitos para muitos – em ambientes intercriativos, os utilizadores colaboram (por vezes em grandes comunidades) no desenvolvimento e extensão de recursos informáticos e informativos de interesse comum, ou seja, fazem mais do que simplesmente interagir com o material já disponível.
Estes intervenientes criam, assim, uma cultura mais participativa como escreve Jenkins, (citado por Bruns: 2008:16):
«Há uma distinção entre interactividade e participação, palavras que são muitas vezes usadas intermutavelmente mas que assumem significados bem diferentes. A participação é formada pelos protocolos sociais e culturais. A participação tem um fim mais aberto, menos sob o controlo dos produtores dos media e mais sobre o controlo dos consumidores dos media».
A intercriatividade da comunidade em rede, a cultura participativa e a colaborativa produsage, de informação e conhecimento têm o potencial de desenvolver, a partir do contributo individual e da mente colmeia – em rede, descentralizada, distribuída – uma «inteligência colectiva» no sentido visionário e utópico usado por Piérre Lévy (1997).
A ciberformance integra as características definidas por este autor para a ciberarte: a participação no trabalho daqueles que o experimentam, interpretam, exploram ou o lêem, o que implica a sua participação na construção de sentido, sim (como num livro ou num filme), mas também a sua co-produção no trabalho em si: «Assim a criação não está limitada ao momento da concepção ou realização; o sistema virtual providencia uma máquina para gerar eventos» afirmava Lévy (1997:116). A ciberarte é, para Lévy, uma «criação colectiva». Este facto tem profundas implicações sociais e culturais e mesmo políticas, uma vez que interfere com a indústria relacionada com a Internet e com as instituições que a suportam.
As possibilidades da produtilização para a produção cultural em geral e para a ciberformance em especial são bem visíveis no desenvolvimento de plataformas para a performance online e na utilização por vários performers de mundos virtuais, como o Second Life.
Da análise que Axel Bruns faz dos Multi User Virtual Environments (MUVE) como o Second Life, o Open Simulator ou outros, podemos constatar que estes são espaços ideais para a ciberformance, uma vez que as próprias características dessas plataformas coincidem com as deste género artístico. Vermos a utilização de interfaces vários (webcam, consolas de jogos, wearables) em conjunto com estes mundos virtuais através de programas freeware e open source, faz-nos acreditar numa ciberformance futura mais participativa e produzida por artistas que são o exemplo do produser.
UpStage: criado por produtilizadores
A plataforma UpStage é um exemplo de produtilização em que a performance interactiva não só é criada pela colaboração entre os artistas como pela participação do público intermedial, essa instância que surge da intersecção do público virtual com o físico.
Antes de Helen Varley Jamieson e outros elementos de Avatar Body Collison terem criado esta ferramenta que também é palco e festival, a performance online utilizava fóruns de texto ou o ambiente gráfico The Palace. Este tem várias «salas» onde os utilizadores se encontram através dos seus avatares 2D – desenhos ou fotos – e comunicam através de balões. Não há áudio.
Desktop Theater, The Plaintext Players e Avatar Body Collison usaram esta plataforma para desenvolver as suas performances. Porém, com a decisão dos proprietários de The Palace de parar o desenvolvimento deste software, os artistas que o utilizavam começaram a ter problemas por falta de correspondência com os sistemas operativos, sempre em evolução, dos seus computadores.
Para além da questão da obsolescência daquele ciberespaço, um desejo de ter ferramentas mais apropriadas para a prática levou à criação de UpStage.
A primeira versão desta plataforma surgiu em Janeiro de 2004 com o financiamento de instituições neozelandesas, tendo sido actualizada em 2007, ano em que o festival anual de ciberformance teve início.
As características desta plataforma enquadram-se no conceito de produsage de Axel Bruns: «(…) uma participação aberta e avaliação comunal; heterarquia fluida e meritocracia ad-hoc; artefactos por acabar e processo contínuo; propriedade comum e benefícios individuais».
O software de UpStage está de acordo com os lemas da democratização do digital, do produtilizador (Bruns, 2008), do freeware de acesso aberto, da intercriatividade (Tim Berners-Lee, 1999) e da resoucefullness (Jamieson, 2008) – o engenho na manipulação dos recursos da ciberformance.
Para aceder à plataforma, nem performers, nem público necessitam de descarregar qualquer programação e este último não necessita sequer de introduzir nome ou palavra passe. Quanto aos performers, depois de fazerem log in, acedem a várias ferramentas que lhes permitem manipular media descarregados anteriormente (áudio, grafismo) e media ao vivo (grafismo, desenho, texto, vídeo) que são manuseados através da oficina onde o nome e a voz do utilizador/avatar são escolhidos.
O grafismo e animação 2D nada têm a ver com as possibilidades de movimentação de avatares 3D em mundos virtuais como o Second Life, mas a componente realçada da participação textual torna esta plataforma extremamente interactiva e divertida. Quando os performers escrevem na caixa de texto que se desenrola à direita do ecrã, o nome do avatar aparece nesta e a sua voz faz-se ouvir no palco através de text to speech. Por sua vez o público, que não está identificado na caixa de texto, participa escrevendo – a letra é mais pequena que a dos performers. Estes podem seleccionar frases da audiência e copiá-las para a entrada do seu avatar resultando em áudio e numa forma de realçar a participação desse elemento do público.
UpStage é, assim, uma plataforma que representa o espírito da ciberformance – permite interacção ao vivo no ciberespaço com intervenientes distribuídos geograficamente; é intermedial e híbrida cruzando grafismo, avatares, vídeo, áudio e texto; está em devir, aberta a alterações, não estando concluída; e é metamedial porque as performances nela desenvolvidas reflectem sobre a própria tecnologia empregue. Para além disso, as regras da performance clássica são ali desconstruídas e portanto é liminar, interventiva e, claro, é um produto da colaboração, intercriatividade e produtilização dos seus artistas e público.
Senses Places: produtilização numa participação intercultural e intermedial
Senses Places, é um projecto de ciberformance participativa em ambiente de realidade mista visando desenvolver a corporalidade, a consciência corporal e a amplificação dos sentidos através da cinestesia que perpassa a convergência entre virtual e real. Trata-se de um trabalho in progress, com raízes formais na dança somática e tecnológica que utiliza várias interfaces – motion tracking através da webcam do PC, o controlo remoto de consolas do jogo Wii, wearables (um cinto) que captam sinais biométricos e os retransmitem como som ou luz e audio-video streaming – para estabelecer a ligação e interacção entre performers, o espaço físico, avatares e o ambiente do Second Life. Os performers e o público distribuem-se por um ou mais espaços físicos e pelo espaço virtual. Neste, através dos seus avatares, os elementos do público podem simplesmente assistir ou, apropriando interfaces criadas para o efeito, podem integrar a performance.
Senses Places é uma criação de Isabel Valverde, portuguesa, coreógrafa e investigadora na área da dança-tecnologia e Todd Chochrane, neo-zelandês, engenheiro e investigador na área da informática, com uma abordagem baseada na computação semântica e na sinergética; porém, sendo um projecto em construção, híbrido e distribuído, conta com a colaboração de outros artistas e técnicos. Desde 2010 que colaboro com Senses Places em várias funções mas sobretudo como performer e documentarista, numa perspectiva de multitasking que é inerente a este tipo de ciberformance.
As performances de Senses Places acontecem sempre no mundo virtual Second Life.
No mundo físico, Senses Places acontece em galerias, workshops, conferências e festivais, onde uma boa ligação à Internet e um ou mais projectores de vídeo são as condições essenciais, podendo também haver algumas cortinas transparentes suspensas no espaço que multiplicam as projecções e lhes dão relevo. Idealmente o ambiente virtual é mapeado no físico. Os performers interagem entre si fisicamente e com as imagens dos avatares e do ambiente virtual. O público presencial pode simplesmente assistir, ou interagir através das interfaces disponíveis.
Senses Places é participado por muitos colaboradores para além dos seus criadores: code performers do Second Life, coreógrafos de Butoh japoneses, praticantes de contacto-improvisação, técnicos de várias áreas da informática, músicos e eu própria com experiência em performance e vídeo-arte.
Esta performance em progresso vai sendo construída por todos nós com a «orquestração» de Valverde, num espírito de produtilização tão característico da ciberformance, sobretudo tendo em conta que a tecnologia é acessível e desenvolvida pelos próprios participantes/colaboradores.
O projecto vive também da participação do público intermedial. No espaço virtual da performance os residentes do Second Life participam através dos seus avatares.
Nas apresentações deste projecto é, assim, necessário explicar aos elementos do público a forma de interagir através do seu corpo e com os demais e, mesmo, entusiasmá-los a fazê-lo, uma vez que continua a haver uma tendência para a imobilidade por trás do ecrã. Os que habitam mundos virtuais sabem bem o que é ir a uma discoteca dançar com o seu avatar mas pedir-lhes para dançarem em frente à webcam do seu computador soa ainda estranho, se bem que libertador, para muitos.
As performances de Senses Places in world têm, porém, vindo a ser mais participadas, sobretudo por residentes com alguma experiência em assistir e participar em ciberformances de código. Estes apresentam as suas animações ao longo da performance e contribuem com os seus conhecimentos de código, participando também na documentação em fotografia e machinima.
No espaço físico, o público é também convidado participar e a experimentar as interfaces.
Conclusão
Como vimos, tanto a plataforma UpStage onde acontece uma ciberformance mais ligada à palavra e ao grafismo, como Senses Places, um projecto de ciberformance mais corporal e sinestésico, possibilitam à arte e à comunicação online níveis de interactividade e intercreatividade mais desenvolvidos do que a maioria dos projectos da chamada arte interactiva. Um factor que sem dúvida contribui para essa «participatição aumentada» é o facto de nestes projectos haver uma proximidade e uma menor distinção entre o criador e o público resultando no advento de um público intermedial que surge, ele próprio, nessa confluência entre o produtor/artista e o consumidor/público que a produtilização online permite. A ciberformance é, assim, uma forma artística que leva a Interacção Humano Computador (HCI) mais além e que preconiza o nascimento de formas de comunicação mais participativas que abrem novos caminhos para a interacção social e politica online e offline.
Clara Gomes
Professora universitária, performer e investigadora. Dedica-se à ciberformance, mixed reality performance utilizando a internet e interfaces vários. Doutorada pela Universidade Nova de Lisboa com a tese Ciberformance: a performance em ambientes e mundos virtuais. Actualmente, investiga sobre a relação entre esta arte e netactivismo.
:::
Referências
BERNERS-LEE, Tim (1999). Weaving the Web: The Original Design and Ultimate Destiny of the World Wide Web London: Orion Business Books.
BERNERS-LEE, Tim (1999). Weaving the Web: The Original Design and Ultimate Destiny of the World Wide Web London: Orion Business Books.
BIRRINGER, Johannes (2011). Saira Virous: Game Choreography in Multiplayer Online Performance Spaces. Performance and Technology - Practices of Virtual Embodiment and Interactivity. Eds. Susan Broadhurst e Josephine Machon. London: Plagrave and MacMillan. Ed. original 2006.
BRUNS, Axel, (2008). Blogs, Wikipedia, Second Life and beyond: from production to produsage, New York: Peter Lang.
JAMIESON, Helen Varley (2008). Adventures in Cyberformance - Experiments at the interface of theatre and the internet. Tese de mestrado, Drama, Creative Industries Faculty, Queensland Universty of Technology. Não editada.
LÉVY, Pierre (1997). Collective Intelligence- mankind’s emerging world in cyberspace. Cambridge Mass.: Perseus Books.
LUZ, Filipe Costa (2005). Mediação digital como jogo: transparência e imersão. Tese de mestrado em Ciências da Comunicação, Faculdade de Ciências Sociais e Humanas, Universidade Nova de Lisboa.
Senses Places: http://www.sensesplaces.wordpress.com/
UpStage: http://www.upstage.org.nz/
|