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SNAPSHOT. NO ATELIER DE...




S/ Título, 2021, grafite e tinta de óleo s/ papel, 72 x 102 cm.


Exposição duo com Axelle Camille “Laboratory 29â€, Fotos: Samuel Duarte.


Exposição duo com Axelle Camille “Laboratory 29â€, Fotos: Samuel Duarte.


Bar (Logística), 2021, madeira, pasta de papel, gesso, silicone, impressão xerox, cola vinílico, flora seca, brinquedo de plástico e cartão, 69 x 67 x 50,6 cm.


Bar (Logística), 2021, madeira, pasta de papel, gesso, silicone, impressão xerox, cola vinílico, flora seca, brinquedo de plástico e cartão, 69 x 67 x 50,6 cm.


Telma, membro de um grupo de resistência ao balcão do seu bar no jogo The Legend of Zelda: Twilight Princess.


Palco (2), 2021, madeira, pasta de papel, cola vinílico, plasticine, guarda-anzóis, espinho de porco-espinho, impressão xerox, argamassa, pastel de óleo, tinta acrílica, papel, musgo falso e pó.


Palco (2), 2021. 75,4 x 35,2 x 53,7 cm.


Palco (2), 2021. 75,4 x 35,2 x 53,7 cm.


Adega de Leá Monde no jogo Vagrant Story.


“Quadupedi†na exposição colectiva “Na grelha†no espaço Alçapão, 2024. © João Alves


“Quadupedi†na exposição colectiva “Na grelha†no espaço Alçapão, 2024. © João Alves


“Quadupedi†na exposição colectiva “Na grelha†no espaço Alçapão, 2024. © João Alves


Arqueologia Virtual, 2019, robô aspirador, metal, barro, impressão xerox, fico, madeira.

Outros registos:

celine s diaz



Babu



Tiago Loureiro



S/ Título



Francisco Rivas



Beatriz Roquette



César Barrio



João Gomes Gago



Joana Franco



Rudi Brito



Pedro Batista



Coletivo Artístico Pedra no Rim



José Almeida Pereira



Nuno Cera



Vanda Madureira



João Ferro Martins



Mattia Denisse



Catarina Patrício



Bruna Vettori



André Silva



Manoela Medeiros



Tiago Madaleno



Catarina Cubelo



Bruno Silva



HElena Valsecchi



Diogo da Cruz



José Costa



Maria Bernardino



Melissa Rodrigues



Tânia Geiroto Marcelino



Xavier Ovídio



André Alves



Adrian Conde Novoa



Samuel Silva



Rui Castanho



James Newitt



Mariana Gomes



Daniel Fernandes



Diana Carvalho



Giammarco Cugusi



Rita Senra e João Pedro Trindade



Catarina Domingues



Cristina Regadas



Lionel Cruet



Pedro Vaz



Luís Nobre



Joana Taya



Angel Ihosvanny Cisneros



Rodrigo Gomes



Ludgero Almeida



Francisco Sousa Lobo



Letícia Ramos



Valter Vinagre



Andrés Galeano



João Pedro Fonseca



Pedro Proença



Tiago Baptista



António Guimarães Ferreira



João Seguro



Isabel Madureira Andrade



Fernando Marques Penteado



Virgílio Ferreira



Antonio Fiorentino



Alexandre Conefrey



Filipe Cortez



João Fonte Santa



André Sier



Rui Algarvio



Rui Calçada Bastos



Paulo Quintas



Miguel Ângelo Rocha



Miguel Palma



Miguel Bonneville



Ana Tecedeiro



João Pedro Vale e Nuno Alexandre Ferreira



João Serra



André Gomes



Pauliana Valente Pimentel



Christine Henry



Joanna Latka



Fabrizio Matos



Andrea Brandão e Daniel Barroca



Jarosław Fliciński



Pedro Gomes



Pedro Calapez



João Jacinto



Atelier Concorde



Noronha da Costa



Pedro Valdez Cardoso



João Queiroz



Pedro Pousada



Gonçalo Pena



São Trindade



Inez Teixeira



Binelde Hyrcan



António Júlio Duarte



Délio Jasse



Nástio Mosquito



José Pedro Cortes




GUILHERME FIGUEIREDO

CATARINA REAL


8/06/2024

 

Guilherme Figueiredo (1996) tem vindo a explorar a jogabilidade associada aos videojogos, à construção de narrativas e fabulação de outros universos. O seu leque de referências abrange, entre muitos outros, o campo da literatura - com destaque no género de ficção científica - e é a partir e/ou em relação com estas mesmas referências que tem vindo a explorar noções de escapismo e parasitismo. Estas vão sendo apresentadas de múltiplas formas e expressas em múltiplas técnicas, da escultura ao texto.

Esta conversa decorreu em Junho de 2024, enquanto Guilherme se preparava para ingressar na residência na Artworks, Póvoa de Varzim, para conceber algumas peças que constarão da sua primeira exposição individual, a acontecer em Setembro com o apoio da FLAD, no espaço Arbag, Lisboa.


Por Catarina Real

 

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Os videojogos são de maior importância na criação do teu trabalho, e percebo a relação dos mesmos e da sua experiência de utilizador em relação com a criação de narrativas, no entanto há uma hiper tactilidade no teu trabalho. Como vês essa relação entre a virtualidade do jogo e a materialidade da tua prática?

A melhor maneira de responder a essa pergunta será ir à origem; os videojogos por si só podem ser escapistas, absténs-te de estar presente enquanto estás a jogar.
O que eu fazia enquanto miúdo era desenhar a partir dos videojogos, por isso trazia para cá para fora, para o mundo “real”, esse universo virtual. Como nunca tinha capacidade de os trazer de uma só vez, trazia-os fragmentados e criava uns mundos esquisitos fora dos videojogos, mas a partir deles.
O virtual, apesar de não ter textura, passava a ser materializado. Eles têm uma textura emocional muito relevante, só que não é física. E é esse emocional que funciona como um canal para a matéria.

Gostei dessa expressão, textura emocional.

Houve uma altura em que a estava a explorar muito. Os videojogos que costumo jogar mais, role playing games, mais conhecidos pela sigla RPG, normalmente jogam-se com uma equipa de figuras. Há uma narrativa e levam-te a uma espécie de conclusão. E há música, há sons.
Lembro-me que ao longo da minha vida, sempre que algum som me aparecia descontextualizado do jogo, sem as respectivas imagens, as emoções vinham ao de cima, como uma memória. Uma memória falsa, de certa forma.
A textura emocional é isso; o jogo vem para a vida real de forma desconstruída e fragmentada. Uma memória que não é bem minha, também ela parasitária, mas em que há uma parte de participação, de interacção.

Eras sempre a mesma personagem?

Há várias maneiras do jogador entrar na carcaça do personagem. Quanto mais neutra for a personagem principal, mais fácil é fazê-lo. Por isso é que muitas vezes os personagens principais são os mais aborrecidos. Podes escolher os nomes deles, quando não têm nomes. Muitas vezes nem têm falas, não ouves a voz deles, imaginas a voz na tua cabeça. Por isso sempre me senti muito verdadeiro quando os incorporava. Eles vêm sempre com nomes de fábrica, e eu gostava de os usar e não lhes dar um novo nome, mas a certa altura comecei a usar uma série de nomes repetidamente, sempre nomes relacionados com a água.
Em todo o caso, sempre mantive uma distância do personagem, quase de análise constante.

Perguntava-te se incorporavas mais do que um personagem pensando na activação da textura emocional. Pensando se haveria a activação de diferentes texturas, como se as várias personagens tivessem memórias independentes.

Perguntas se cada personagem tem memórias além do jogo e além de mim?

Talvez também o pergunte [riso].
Se as músicas, por exemplo, activavam diferentes formas de sentir consoante as diferentes personagens.

Estás a entender que quando jogo entro numa espécie de cosplay emocional.

Não é assim?

Há uma diferença entre jogos de computador e jogos de consola. Nos jogos de computador estás mesmo muito perto do ecrã e não vês mais nada para além dele, não te vês a ti e não vês o teu espaço e de alguma forma pensas que estás mesmo lá dentro. Nos jogos de consola o jogo está enquadrado, ou seja, tu sabes que estás a jogar. Esse cosplay emocional é mais difícil nesse caso. Quando eu jogo, embora me esteja a envolver emocionalmente, vou muitas vezes apenas assistir a uma história. Paisagens emocionais independentes tornam-se difíceis e acontecer porque não me transformo realmente nessas personagens.

Certo! Daí a perspectiva analítica, jogando consola. Como compreendes a correlação entre assistir a histórias nos jogos e a construção de narrativas dentro do teu trabalho?

A partir do momento em que comecei a usar os jogos como pesquisa para a criação, comecei a encará-los como passeios. Ia para frente do ecrã e levava o meu caderno, desenhava os elementos, as paisagens, tirava fotografias. Sentia-me mesmo de férias. Essas fotos e desenhos, trago-os para o atelier e activam desenhos, objectos e pinturas.

 

Heavy Baton - Carta Pokémon



Nestes objectos mais estáticos, referindo-me à parte mais escultural do trabalho, parece-me que pressupõe sempre uma existência de alguma coisa que passou por ali, mas que já não está. Ou uma paisagem que já foi habitada, mas que agora não está lá ninguém a vivê-la. Algo que foi usado e que foi ali deixado; o objecto tem uma falta, um vazio, a do personagem que a activou. Há uma sensação cenográfica, que existe para que algo aconteça. Ou mesmo como um objecto utilitário, em que o seu uso se encontra sempre em estado de latência.

Percebo a componente cenográfica. Tenho trabalhado recentemente o idle mode, que me parece que ilustra bem o que estavas a dizer. O idle mode é quando largas o comando e deixas o teu personagem à espera, à espera de agenciamento. Nesses momentos os personagens vêem se o sapato está bem apertado, adormecem, penteiam-se... E é incrível que as peças consigam transparecer isso, uma espécie de sensação idle mode.

Na próxima exposição que vou fazer vou ter uma peça que se refere exactamente a isso. Esta é uma exposição que vou fazer em Setembro, e será a minha primeira exposição individual. Vai acontecer Arbag com financiamento da FLAD, dentro do programa Flechada.
É neste projecto que estou a trabalhar agora. Inicio agora uma residência de dois meses na Artworks, em que vou estar a trabalhar com metal, embora não exclusivamente. Uma dessas peças que vou construir, e que pressupõe o uso do metal, tem essa componente idle mode para se referir ao parasitismo e ao escapismo.

E como se concretiza o idle mode nessa peça de metal?

Essa peça é uma estrutura que remete a um bicho da conta, repleto de ecrãs com vários idle modes gravados por mim, de diferentes jogos, a serem mostrados. É uma espécie de objecto que materializa uma parte do ciclo do parasita que tenho vindo a estudar. Ele toma conta de acções motoras dos bichos da conta para que estes se tornem vulneráveis e assim sejam presas fáceis para pássaros. O bicho da conta é como se fosse o personagem principal e o parasita o jogador.
Por norma, o jogador participa numa colaboração e quer a vitória do personagem principal. Neste caso essa dinâmica aparece distorcida, porque o parasita quer que o bicho da conta seja consumido para conseguir invadir o estômago dos pássaros canoros.
O idle mode é uma espécie de uma imagem estranha de espera em que não há outra possibilidade de acção para além do uso do comando, que tem botões que são associados a movimentos, um pontapé, um salto... Há um cruzamento destas várias narrativas dentro desta peça.

A exposição vai ser construída em torno destas dinâmicas do parasitismo - embora já tenhamos conversado sobre ela - queres descrever-me agora um pouco melhor?

A exposição existirá entre estas duas ideias - o parasitismo e o escapismo. Utilizo o ciclo deste parasita, que se instala dentro do estômago dos pássaros canoros e que deixa ovos nas fezes desses pássaros, sabendo que, assim que são expelidos, os bichos da conta os comem. Não só as fezes, mas também os ovos. E assim invadem o bicho da conta e na sua fase adulta controlam o bicho da conta, tornando-o lento, para que seja consumido novamente e para que entrem no estômago de outro pássaro e possam continuar este ciclo.
O primeiro instinto do parasita é, assim que sai via fezes, voltar para um estômago. É quase como uma vontade biológica de controlo do espaço.

Entre parasita, bicho da conta, pássaro... Interessa-te a possibilidade de ficção dentro do ciclo do que a biologia em si, certo?

É um dispositivo para inventar.

Esta narrativa tem vários momentos transitórios, quase nós onde existem micro narrativas. Consegues verbalizar a forma como agarras estes pontos da narrativa para criação de objectos, ficções...

Descobri que contém vários elementos que estão dentro do que faço no atelier; as arenas, o espaço de jogo, o espaço isolado, saídas e entradas nestes espaços.
Quando comecei a pensar no espaço do corpo do bicho da conta e no espaço do estômago dos pássaros canoros, fui logo atraído por este funcionamento. É sobretudo um interesse nas relações e não nas imagens, nesses processos de mudança de paisagens e estados e espaços.

Quando li esta história associei-a a uns desenhos que já tinha feito. São flautas cortadas que estão a ser tocadas, mas que no interior se vê outra pessoa a tocar flauta. Como se a flauta grande não fizesse som nenhum, e apenas quem está a tocar a flauta dentro da flauta estivesse efectivamente a produzir som.

O mini tocador de flauta a ser o parasita do grande tocador de flauta.
Dentro deste espectro de criação de narrativas como se insere o teu livro de ficção científica?

O livro já foi posto em movimento há uns anos, e em breve avançará e será editado.
É constituído por fragmentos de coisas que tenho escritas. Na estrutura narrativa há uma história que salta à vista, mas não queria perder a sensação dos fragmentos. É uma narrativa que segue dois personagens - queen e servant - que ao longo de dias, semanas, vão lendo jornais, poemas, individuais de restaurantes, recados, romances, zines.
Há um momento em que a personagem começa a sentir que não tem poder sobre as células e que se elas se fossem embora, se tornavam numa voz que ecoaria por todo o lado... Esta narrativa é mais evidente mas é composta por outras micro narrativas.

E é novamente o tocador de flauta dentro do tocador de flauta... Voltando a relacionar com o parasita e o escapismo. Proust tem um livro sobre a experiência da leitura. Lembrei-me dele pela possibilidade de te escapares para outros universos, como um abandono da tua possibilidade de vivência activa pela escolha de entrada num portal de histórias. Bem, falo de memória, mas as personagens do teu livro que lêem material alheio lembraram-me este prazer da leitura.

No livro que estou a escrever, quando aparece um outro livro ou artigo, aparece desenhado um livro dentro de um livro e o personagem de certa forma desaparece e é esmagado entre o livro da realidade e o livro da ficção. Passamos a ser nós a ler o livro que ele está a ler.

Parece-me que estás sempre - quer jogador, quer criador, quer escritor - à procura do mesmo sistema, como organizador dos teus processos de trabalho.

Alguma coisa eliminada e adicionada ao mesmo tempo.

Mesmo os teus objectos apresentam-nos essa potência da espera, que é também a precariedade nos objectos que nos diz que quase que poderiam tombar.

Há uma tensão elástica na criação de objectos frágeis, é uma tensão pela qual sou atraído.

A fragilidade dos objectos - embora fragilidade não seja bem a palavra - é a potência da sua narrativa, parece-me.

Se o relacionarmos com a dinâmica de adição e subtracção, de intermediários que surgem e desaparecem, essa fragilidade adiciona e tira tudo o que não é. O que está para a frente e o que vem de trás. Está no limbo entre ser o intermediário ou ser o que o próprio intermediário estava a fazer.

Leio a tua prática como altamente performativa, vendo-te como o encenador destes objectos. Os objectos são os teus intérpretes e o corpo deles também envelhece, como uma pessoa, mas no seu próprio tempo. Isso coloca-te, como criador, num espaço híbrido entre disciplinas. Porque talvez apenas essa prática de desenho quasi documental seja efectivamente estática.

Refiro-me muito a estes desenhos que tenho estado a fazer agora como planos. São o que vem primeiro ou o momento em que paro para registar o que está a acontecer nesse momento. Uso-os para pensar, e também como lembretes desses momentos, documentando o ciclo da vida dos objectos.

Pensei que poderíamos terminar esta conversa com uma referência à tua colaboração com a Axelle, com quem tens recorrentemente trabalhado.

A maneira como eu e a Axelle trabalhamos em conjunto é quase como que através da criação de um outro mundo. É mesmo mágico, sentimos ambos isso. Tanto que, depois de voltarmos das nossas colaborações, temos dificuldade de voltar ao nosso trabalho individual. Percebemos que temos maneiras semelhantes de compreender as matérias e as imagens. E há também uma semelhança na maneira como temos dificuldade em criar imagens e de ter a sensação que há um … Enfim. Sentimos que pintar é difícil porque é difícil estar feliz com uma imagem.
Apesar de as nossas práticas serem muito distintas, isso cria uma dinâmica de pensar com um mesmo horizonte partilhado.
O ano passado fizemos uma residência na Galeria Rua do Sol, no Porto. Nessa residência decidimos que dormiríamos na galeria e estabelecemos uma rotina rígida para os nossos dias. Tínhamos horários de deitar e acordar, não podíamos beber álcool ou café, só podíamos comer certos alimentos, que potenciavam sonhos. E todos os sonhos que tivémos se tornaram as imagens que usamos para a apresentação final. Abrimos várias vezes a galeria para outras pessoas virem contar os seus próprios sonhos. Desta recolha de imagens, materiais, objectos, movimentos e acções fizemos um glossário, um catálogo, ou um arquivo, das coisas que usamos depois para fazer uma colagem esquisita em forma de performance.

E recorrente essa imposição de regras, essa criação de uma estrutura para agir?

Criamos dispositivos para além de nós, para depois podermos trabalhar juntos. Inventamos não só regras mas também jogos, para que estes regulem ou limitem a nossa agência e acções.
Trabalhar com a Axelle sempre foi orgânico, desde a primeira vez em que colaboramos, ainda na ESAD em 2017 ou 2018. Vamos trazendo elementos do trabalho de cada um, mas há um grande desapego. Desaparecem as autorias e cria-se uma área de acção comum.